My first post bakalan share sedikit mengenai game.
Yapp!! Game komputer ini lebih mengarah ke pendidikan atau populernya disebut Education Games.
Saya punya pengalaman merampungkan sebuah edugame. So I wanna share my game and its riset. :)
Berikut jurnal mengenai edugame tersebut yang beberapa waktu lalu, sempat diseminarkan pada seminar SNEIE Malang.
Semoga bermanfaat. Cekidot!! :D
•••••••••••••••••••
Abstrak
Education game KKPI merupakan suatu media pembelajaran interaktif yang didesain secara khusus berkonsep perpaduan antara materi KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi), prinsip pembelajaran serta permainan komputer yang diorganisasi sedemikian rupa untuk menyediakan pendidikan serta kesenangan secara bersamaan. Media ini dikembangkan untuk memberikan feedback yang lebih kuat kepada siswa dalam menyerap pelajaran KKPI dengan suasana yang lebih fun dan friendly dibandingkan dengan media konvensional. Feedback diketahui dari hasil analisis angket respon siswa dan perbandingan hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol selama penelitian berlangsung. Penelitian mendapatkan bahwa feedback pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan kelas kontrol yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen serta respon positif siswa terhadap media education game.
Kata Kunci:
media interaktif, media pembelajaran, education game, KKPI.
•••••••••••••••••
1. Pendahuluan
Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) adalah mata diklat wajib lulus yang merupakan salah satu syarat seorang siswa dapat mengikuti OJT (On-Job Training) di SMKN 3 Buduran Sidoarjo.
Dalam upaya peningkatan kelulusan para siswa pada mata diklat KKPI ini, maka perlu diadakan pengefektifan yang lebih optimal dari berbagai aspek suatu pembelajaran. Menurut Cashin [1], problematika umum yang muncul dan menghambat keefektifan pengajaran antara lain : (1) Siswa sangat pasif sebab tidak menyenangi atau tidak tertarik pada bahan ajar / media pembelajaran yang diberikan; (2) Pemberian bahan ajar yang monoton sehingga cepat membosankan; (3) Informasi yang diberikan cepat dilupakan oleh siswa; (4) Pengajar mengasumsikan bahwa setiap siswa mampu menyerap bahan ajar yang diberikan dengan kecepatan yang sama atau dengan teknik pengajaran yang sama; (5) Pengajaran diberikan secara acak-acakan dan tidak mengikuti kriteria pengajaran yang baik; (6) Suara pengajar lemah; (7) Pengajar tidak cukup waktu dalam melaksanakan pengajaran; (8) Alokasi waktu yang kurang tepat; (9) Terbatasnya tenaga pengajar; (10) Bahan ajar yang diberikan itu-itu saja dan sudah out off date; dan (11) Buku bacaan wajib yang ada adalah buku dengan bahasa asing. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dalam meminimalisir (bahkan menghilangkan) semua problematika yang muncul (kesebelas problematika di atas hanya sedikit problematika yang muncul pada praktek nyatanya) adalah mengembangkan media pembelajaran.
Oleh sebab itu, peneliti terdorong untuk melakukan suatu pengembangan dari media pembelajaran yang sudah ada (masih bersifat konvensional, yakni media modul) menjadi sebuah media dengan bantuan komputer yang bersifat interaktif, atraktif dan fleksibel. Bentuk media ini secara tidak langsung dapat membangkitkan motivasi siswa serta membuat mereka lebih mandiri.
Menurut Lepper [2], pengembangan media pembelajaran menunjukkan bahwa penggunaan komputer meningkatkan motivasi intrinsik siswa untuk akan dilakukan berupa pembuatan suatu produk yaitu media pembelajaran yang merupakan gabungan dari berbagai jenis media atau juga disebut multimedia. Produk tersebut dibuat dengan program Flash 8 dengan konsep permainan / game (education game).
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti mengidentifikasi permasalahan, sebagai berikut :
(1) Apakah ada peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis education game dengan yang tidak menggunakannya ?;
(2) Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif education game untuk mata diklat KKPI di SMKN 3 Buduran Sidoarjo ?.
Penelitian ini diharapkan dapat menjawab masalah-masalah yang telah diidentifikasi dan dirumuskan sebagai berikut :
(1) Mengetahui apakah ada peningkatan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis education game dengan yang tidak menggunakan media tersebut dan
(2) Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif education game untuk mata diklat KKPI di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo.
2. Rancangan Penelitian, Teknik
Pengumpulan Data dan Analisis Data
2.1 Rancangan Penelitian
Penelitan ini merupakan penelitian pengembangan dengan model of game-based learning yang ditunjukkan pada gambar 1. [3]
Gambar 1. Model of Game-based learning
Berdasarkan gambar 1, terdapat 3 komponen utama dalam suatu model game-based learning, yakni :
• Masukan (Input)
Input game ini merupakan perpaduan antara isi instruksional (instructional content) dan karakteristik game. Isi instruksional berupa materi KKPI yang terdiri dari 5 bab. Sedangkan karakteristik game menurut Malone [3] terdiri dari 4 elemen, yakni fantasi, keingintahuan (courisity), tantangan (challage) dan kontrol.
• Proses
Di dalam proses ini, terdapat sistem umpan balik (feedback), penilaian (judgments) dan sikap (behavior). Berdasarkan konsep game yaitu adventure game, maka umpan balik didapat pengguna saat dia dapat memecahkan tantangan pada setiap level dan saat itu juga pengguna dapat maju ke level berikutnya yang berarti lebih dekat dengan gol game. Penilaian (judgments) berupa skor yang didapat dari sesi tanya jawab. Setiap level juga di-set agar bisa diulang kembali (replay) sehingga diharapkan terbentuk sikap (behavior) pengguna yang lebih aktif dan termotivasi untuk dapat menyempurnakan level sebelumnya.
• Hasil belajar (Learning Outcomes)
Hasil belajar (learning outcomes) diketahui dengan melakukan sesi tanya jawab (debriefing) yang dilakukan oleh guru secara lisan kepada murid setelah melakukan proses. Sesi tanya jawab berisi pertanyaan mengenai respon siswa terhadap game edukasi, misalnya apa yang murid tersebut dapatkan dan terapkan setelah memainkan game edukasi tersebut.
Hasil yang diharapkan adalah hasil belajar yang diperoleh pengguna sesuai dengan tujuan belajar. Hasil belajar dikelompokkan menjadi 3 [3], yakni : hasil pembelajaran berdasarkan keahlian (Skill-based learning outcomes) berupa penampilan teknis; hasil pembelajaran afektif (Affective learning outcomes) berupa kepercayaan atau sikap berkenaan dengan bertalian dengan objek atau aktivitas; dan hasil pembelajaran kognitif (Cognitive learning outcomes) berupa pengetahuan deklaratif, pengetahuan prosedural dan pengetahuan strategi.
2.2 Teknik Pengumpulan Data
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dibuat, maka data dikumpulkan dengan dua tahap. Tahap pertama, dilakukan uji coba dan evaluasi dengan cara pemberian tes tulis kepada kedua kelompok siswa yang berbeda perlakuannya.
Kelompok siswa pertama (kelas kontrol), yang tidak menggunakan media tersebut, mempelajari materi dari modul (handout) yang sudah ada.
Sedangkan kelompok siswa kedua (kelas eksperimen) menggunakan media pembelajaran interaktif education game, sebelumnya akan diberikan media tersebut untuk dipelajari. Setelah kedua kelompok siswa mempelajari materi dari kedua media yang berbeda tersebut, lalu mereka masing-masing akan diberikan tes tulis dengan jumlah bobot soal dan waktu pengerjaan soal tes yang sama.
Tahap kedua, data dikumpulkan dengan pemberian angket respon siswa kelas I yang menggunakan media interaktif education game (kelas eksperimen) di SMKN 3 Buduran.
2.3 Analisis Data
Analisis data dilakukan dalam dua teknik yang berbeda. Data pertama dianalisis dengan uji t statistika. Sedangkan, untuk menganalisis angket respon siswa, peneliti menggunakan analisis rating dengan perhitungan persentase sebagai berikut :
• Penentuan Bobot Nilainya
Tabel 1. Ukuran Bobot Nilai Angket Respon Siswa terhadap Education Game KKPI
• Menentukan Nilai Tertinggi Responden
Penentuannya adalah banyaknya responden kali bobot nilai tertinggi pada penilaian kualitatif.
nilai tertinggi responden = n x imax ( 1 )
di mana,
n = banyaknya responden. i = bobot nilai penilaian kualitatif (0 – 4).
• Menentukan Jumlah Jawaban Responden
Penentuannya adalah mengalikan jumlah responden pada tiap-tiap penilaian kualitatif dengan bobot nilainya, kemudian menjumlahkan semua hasilnya.
Jumlah jawaban responden ( 2 )
di mana,
ni = banyaknya responden yang memilih nilai i.
i = bobot nilai penilaian kualitatif (0 – 4).
• Hasil Rating
Setelah melakukan penjumlahan jawaban responden, langkah berikutnya adalah menentukan hasil rating dengan rumus:
HR = ( 3 )
3. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Analisis data pertama didapat dari nilai tes uji coba pada kedua kelompok siswa. Berikut grafik yang menunjukkan rata-rata nilai tes kedua kelas :
Gambar 2. Grafik perbandingan rata-rata hasil tes siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol
Dari analisis data menggunakan uji t, maka didapat nilai t hitung sebesar 4,71 yang di mana nilai tabel untuk α = 0,05 dengan derajat bebas 58 adalah 1,67 dengan kriteria pengujian : Terima Ho jika – 1,67 <>o ditolak.
Sehingga, dapat disimpulkan t hitung terletak di daerah penolakan Ho (4,71 > 1,67), maka dalam taraf 0,05, H0 ditolak dan H1 diterima :
Terjadi peningkatan hasil belajar siswa secara signifikan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis education game pada mata diklat KKPI.
Respon siswa diketahui melalui pemberian angket respon kepada siswa yang bersangkutan, hasil respon siswa terhadap media pembelajaran dapat diinterpretasikan sebagai berikut :
- Respon siswa terhadap format media yang terdiri : (1) tingkat kejelasan setiap bagian media; (2) penggunaan jenis dan ukuran huruf; (3) sistematika tata letak media; (4) daya tarik media; (5) tingkat kemudahan penggunaan media secara umum dinyatakan menarik dengan hasil rating 69 ,66 %.
- Respon siswa terhadap isi media yang terdiri : (1) keterkaitan isi/konsep media dengan kurikulum; (2) isi konsep/materi; (3) kesesuaian evaluasi dengan materi dinyatakan menarik dengan hasil rating 72 ,70 %.
- Respon siswa terhadap bahasa pada media yang terdiri :(1) penggunaan bahasa ditinjau dari tata bahasa; (2) tingkatan bahasa yang digunakan untuk siswa; (3) bahasa yang digunakan sesuai dengan EYD; dinyatakan menarik dengan hasil rating 72 ,41 %.
- Respon siswa terhadap ilustrasi media yang terdiri : (1) penggunaan ilustrasi dalam membantu memahami konsep; (2) tingkat penyajian ilustrasi; (3) layout desain dan warna pada media; dinyatakan menarik dengan hasil rating 72,99 %.
- Respon siswa terhadap keseluruhan media pembelajaran adalah menarik dengan hasil rating 72,39 %.
Screenshot edugame KKPI ditunjukkan pada gambar 3.
Gambar 3. Screenshoot education game KKPI
4. Kesimpulan dan Saran
4.1 Kesimpulan
Penelitian mendapatkan kesimpulan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar secara signifikan pada kelompok siswa yang menggunakan education game KKPI di SMK N 3 Buduran Sidoarjo. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat diambil kesimpulan bahwa respon siswa terhadap education game KKPI di SMKN 3 Buduran Sidoarjo adalah menarik dengan hasil rating 72,39 %.
4.2 Saran
Diharapkan untuk pengembangan penelitian sejenis berikutnya dapat lebih memfokuskan pembuatan game pada bagian navigasi game yang dirancang sefleksibel mungkin (user friendly) serta bagian soal (seperti pembuatan soal yang baik yang sesuai dengan tujuan pembelajaran pada mata diklat yang bersangkutan, jumlah soal yang diperbanyak serta jumlah pilihan jawaban pada soal disesuaikan dengan tingkatan pendidikan apabila soal bersifat multiple choice). Selain itu, bentuk game yang dirancang lebih beragam (seperti RPG dan simulation game) dan dibuat sedemikian rupa sehingga siswa yang memainkannya menjadi lebih tertarik dan memainkannya berkali-kali.
Daftar Pustaka :
[1] | Soekartawi. 1995. Meningkatkan Efektivitas Mengajar. Jakarta. Dunia Pustaka Jaya. |
[2] | Januar, Ahmad. 2007. Pengembangan Media Pembelajaran dengan Program Macromedia Flash MX pada Mata Diklat Membaca dan Mengidentifikasi Komponen Elektronika di SMK.. Skripsi yang tidak dipublikasikan. Surabaya. Universitas Negeri Surabaya. |
[3] | Pivec, Maja and Dziabenko, Olga. 2004. An International Journal of IE Theory and Application : Game-Based Learning in Universities and Lifelong Learning : “UniGame : Social Skills and Knowledge Training” Game Concept. Hongkong. Institute of Industrial Engineers.
|
♥ Athika Can
7 komentar:
the first run......hem bagus juga....hehehe....ajarin mbuat game donk....yg 3d
masi belajar nih.
update post juga dong duh!!
haha males jean.....tuh aku buat blog baru malah...hahaha
waah.. tika udah pny blog
siip...suhu mn yak
iya nas..
baru premierr!!
makasi uda berkunjung :D
wah bermanfaat banget jurnalnya, kebetulan aku lagi butuh jurnal buat skripsiku...
mbak athika, bisa minta nama penulis, tahun dan no jurnal nya??
makasih banyak..
Posting Komentar